REGLAS DE FUNCIONAMIENTO de GGPoker ("REGLAS DE LA CASA")

Puesta al día: 28 de septiembre de 2022

GGPoker reconoce que proporcionar un entorno de juego seguro, justo y amigable es clave para asegurar que nuestros jugadores tengan una experiencia de juego lo más agradable posible, cada vez que acceden a la plataforma de GGPoker.

Mantener prácticas de juego éticas es una de nuestras prioridades, y para mantener estos estrictos principios y la integridad de nuestros juegos, GGPoker ha creado estas Reglas de la Casa.

Se espera y se exige a todos los jugadores que se adhieran a estas Reglas de la Casa y a las normas, políticas y prácticas incorporadas a las mismas, en el supuesto de que al hacerlo, el entorno de juego en GGPoker mejora para toda su comunidad de jugadores:

Política de prohibición de menores

La plataforma GGPoker y todos los servicios puestos a disposición a través de esta plataforma sólo deben ser accesibles por los jugadores que han alcanzado la mayoría de edad (según lo determinado por las leyes de las respectivas jurisdicciones en las que opera GGPoker que se aplican a los jugadores).

Los menores (personas menores de 18 años) tienen estrictamente prohibido jugar en GGPoker y aquellos menores que sean encontrados accediendo a GGPoker tendrán permanentemente prohibido unirse a la plataforma de juego de GGPoker. GGPoker se asegurará de implementar las salvaguardias apropiadas según lo requerido por las leyes de las respectivas jurisdicciones para evitar que los menores se unan a la plataforma de juego de GGPoker.

Juego responsable

GGPoker se esfuerza por proporcionar a los jugadores un entorno de juego responsable, que incluye la prevención del uso compulsivo o el acceso de menores a nuestros productos de juego. GGPoker entiende su compromiso de honrar su deber de cuidado a todos sus clientes y a la comunidad de jugadores en general. GGPoker se asegurará de aplicar las salvaguardias adecuadas para proteger a las personas vulnerables y utilizar todos los medios razonables para garantizar la prevención de la adicción al juego y el juego de menores.

Para más información, visite nuestra página de Juego Responsable.

Lucha contra el blanqueo de capitales

GGPoker garantizará un alto nivel de cumplimiento normativo en relación con la prevención de que sus servicios se asocien con la delincuencia y el desorden. GGPoker aplicará las medidas adecuadas para minimizar el riesgo de que su plataforma de juego se utilice para blanquear dinero, ayudar a la financiación del terrorismo o ser víctima de un delito. GGPoker se asegurará de que la dirección y el personal son conscientes de sus obligaciones legales y de los procedimientos que deben seguirse.

Países restringidos

Debido a la gran variedad de leyes de juego relativas al póquer en línea y a los riesgos que conllevan la inestabilidad política y las amenazas terroristas, GGPoker no acepta actualmente jugadores que residan, se encuentren o tengan su residencia habitual en diversos países y jurisdicciones.

Normalmente, si un posible jugador no puede seleccionar su país de residencia de la lista disponible durante el proceso de registro, GGPoker no podrá aceptarlo como jugador y la persona no podrá acceder a los productos y servicios de GGPoker.

GGPoker se reserva el derecho de modificar la lista de países restringidos de vez en cuando.

Política de apodos
Los apodos deben seguir una política de sentido común y no ser ofensivos para otros usuarios. Consulte la sección "21. Perfil de usuario ofensivo" de nuestra Política de seguridad y ecología para obtener más información. Perfil de usuario ofensivo' de nuestra Política de seguridad y ecología para más detalles.
Los apodos elegidos inicialmente por los usuarios no están sujetos a cambios, salvo en circunstancias excepcionales. Por ejemplo, si usted está siendo constantemente Bumhunted, puede solicitar un restablecimiento de apodo después de una revisión de su actividad de juego por GGPoker Seguridad. Además, si desea jugar con su nombre real, puede hacerlo presentando los documentos de verificación necesarios a GGPoker Security.

Política multimanual

GGPoker permite a los jugadores jugar en múltiples mesas o en múltiples juegos simultáneamente; el número máximo de mesas en las que un jugador puede participar o de juegos en los que un jugador puede participar está limitado por el software de GGPoker que estén utilizando (como el basado en escritorio, el basado en dispositivo móvil, el basado en navegador de Internet, etc.).

Política de tasas de contabilización de las mesas de dinero

Un jugador que se une a una mesa de cash de GGPoker normalmente debe pagar una cuota inicial, igual a la apuesta de límite inferior o ciega pequeña de esa mesa. Esta cuota inicial sigue las mismas reglas que las apuestas ciegas (apuestas iniciales obligatorias, normalmente colocadas en el bote por los dos primeros jugadores a la izquierda del crupier en partidas de Hold'em y Omaha poker) y permite al nuevo jugador sentarse en la mesa y unirse al juego.

Los jugadores a veces tienen la opción de "sentarse" y esperar a la ciega grande antes de empezar a jugar.

El establecimiento de una cuota inicial garantiza la equidad para todos los jugadores, ya que impide que éstos obtengan una ventaja indebida sobre los demás al entrar en una partida de póquer en una "posición tardía" para evitar realizar apuestas ciegas.

Política de apuestas ciegas fallidas

Un jugador puede decidir retirarse temporalmente de una mesa de póquer; si se trata de una mesa de partidas de dinero en efectivo (a diferencia de una mesa de torneos, en la que el jugador normalmente habrá pagado una cantidad fija de entrada para poder participar), el jugador puede tener que pagar tasas adicionales para volver a la acción:

  • Si, mientras está sentado, el jugador pierde su turno para poner la ciega pequeña, al volver a sentarse se le pedirá que ponga una cantidad fija. Esta apuesta se considera una "apuesta muerta (no activa)" y equivale a la ciega pequeña.
  • Si, mientras está sentado, el jugador pierde su turno de poner tanto la ciega pequeña como la ciega grande, al volver a sentarse se le pedirá que ponga una cantidad fija. Esta apuesta consiste en una apuesta viva, igual a la ciega grande, más una "apuesta muerta (no activa)" adicional, igual a la ciega pequeña, que se añade directamente al bote.
  • Si, mientras está sentado, el jugador pierde su turno de poner la ciega pequeña, la ciega grande y la tercera ciega (si se admite), al volver a sentarse se le pedirá que ponga una cantidad fija. Esta cantidad consiste en una apuesta viva, igual a la tercera ciega, más dos "apuestas muertas (no activas)" adicionales, iguales a una ciega pequeña y una ciega grande, que se añaden directamente al bote.

Política de manos atadas

En caso de que dos o más jugadores activos lleguen a un enfrentamiento en una mesa de póquer con manos de igual valor, el ganador se determina por el valor de las cartas (es decir, una pareja de ases gana a una pareja de reyes).

Si las manos de póquer siguen empatadas (por ejemplo, una pareja de reyes contra una pareja de reyes), la carta de mayor valor, que no se tenga en común (el "kicker"), determina el ganador de la mano.

En caso de empate exacto en la clasificación de manos de póquer, entre dos o más jugadores activos, el bote (la cantidad acumulada de fichas en el centro de la mesa, que se disputan los jugadores activos) se dividirá a partes iguales entre los jugadores que tengan manos de póquer empatadas.

Política de limitación del tiempo de juego

Para garantizar una experiencia de juego justa y agradable, los jugadores de GGPoker deben actuar dentro de un límite de tiempo razonable que varía según la mesa, la variante de juego y/o la fase de juego (es decir, el tiempo transcurrido en un torneo determinado, etc.).

Los límites de tiempo de GGPoker se aplican en un esfuerzo por mantener una velocidad de juego razonable. Los jugadores que no actúen dentro del límite de tiempo establecido verán su mano automáticamente retirada y perderán cualquier cantidad que hayan apostado previamente durante esa mano.

Política de bancos de tiempo

En muchos juegos de póquer de GGPoker, si un jugador necesita tiempo extra para tomar una decisión, se accederá a un "banco de tiempo" si no se toma una decisión a tiempo.
Dependiendo del software utilizado, el banco de tiempo se mostrará visualmente y realizará una "cuenta atrás" mientras se accede a él. El banco de tiempo da a los jugadores tiempo extra para completar sus acciones, y aquellos que no actúen antes de que se agote el banco de tiempo se retirarán automáticamente.

Política de permisos

Con el fin de garantizar la mejor experiencia de juego posible para todos, los jugadores podrán ser penalizados por sentarse en mesas de juego de dinero en efectivo, jugar una mano y posteriormente marcharse sin jugar al menos 10 manos. El sistema considerará tal acción como que el jugador rechaza el juego en esa mesa.

Si un jugador se niega a jugar en varias mesas, se le penalizará automáticamente bloqueándole el acceso a mesas del mismo nivel de ciegas durante un tiempo. La duración de este bloqueo automático dependerá del número de veces en un periodo de 12 horas que el jugador se haya negado a jugar en mesas de ese nivel de ciegas:

  • 1ª Denegación: Sin sanción
  • 2ª Denegación: Bloqueo de 5 minutos
  • 3ª Denegación: Bloqueo de 15 minutos
  • 4ª Denegación: Bloqueo de 30 minutos
  • 5ª Denegación: Bloqueo de 60 minutos

Si un jugador abandona una mesa en la que todos los demás jugadores de la mesa están sentados, o si es el único jugador sentado en esa mesa, la acción no se considerará una negativa a jugar y no se aplicará ninguna sanción.

La política se aplica a todas las variantes y mesas de Cash Games, excepto Rush & Cash y All-In or Fold.

Política de comisiones de póquer

Como anfitrión del juego, GGPoker aplica una comisión (a menudo conocida como "rake") a cada bote en las mesas de Cash Games. Para conocer más detalles sobre el rake cobrado en GGPoker, visite la sección Nuestros juegos del sitio web de GGPoker y revise la página de cada variante de juego.

En los torneos, GGPoker no cobra rake, pero en su lugar suele recaudar una tasa de torneo. El importe suele ser un porcentaje fijo del buy-in del torneo, y se detallará en el lobby del torneo para cada evento (por ejemplo, a partir de abril de 2019, el importe total que paga un jugador por participar en un torneo Omaholic de 1 $ es de 1 $, compuesto por un buy-in de 0,92 $ y una tasa de torneo de 0,08 $).

Etiqueta en la mesa

Las normas de cortesía habituales en las mesas de póquer en vivo también se aplican en GGPoker. Consulte la siguiente lista para conocer las normas de etiqueta de GGPoker:

  • No se tolerará la intimidación o el acoso a otros jugadores en la mesa;
  • No envíes mensajes con emojis ni te pongas a gritar con otros jugadores en la mesa;
  • Los retrasos son algo natural en la era de Internet. Como es inevitable, te rogamos que seas educado cuando avises a un jugador que se está quedando atrás.

Política de torneos

Todos los torneos comenzarán puntualmente a la hora indicada en el vestíbulo del torneo. GGPoker se reserva el derecho de retrasar o cancelar cualquier torneo sin previo aviso.

Los asientos se asignan a los jugadores al azar. Los premios se conceden según lo establecido en el vestíbulo del torneo, excepto cuando se llega a un acuerdo o se cancela el torneo. La estructura de premios de cada torneo depende de varios factores, como el número de participantes y el número de jugadores por mesa. Los premios concedidos en un torneo determinado no se finalizarán hasta que se haya cerrado el registro y haya finalizado el periodo de recompra y/o de add-on.

Para poder participar en un torneo de reentrada o recompra, debe tener fondos disponibles en su cuenta.

La inscripción tardía está disponible en la mayoría de los torneos. La duración del periodo de inscripción tardía varía, pero siempre se mostrará en el vestíbulo del torneo. La inscripción tardía se cerrará antes de tiempo si se eliminan suficientes jugadores como para empezar a pagar o si el torneo ha alcanzado el número máximo de jugadores permitido.

La mayoría de los torneos de GGPoker permiten a los jugadores darse de baja hasta unos minutos antes de que comience el evento. La hora exacta a la que se cierra el registro puede variar de un evento a otro. Los tiempos de registro y desregistro pueden variar entre torneos de diferentes tipos. No todos los torneos permiten anular el registro, y algunos torneos no permiten a los jugadores anular el registro si ganaron su entrada a través de satélites o torneos de regalo. GGPoker se reserva el derecho a modificar los horarios de inscripción y cancelación sin previo aviso.

Si un torneo con inscripción tardía llega a un punto en el que el siguiente jugador eliminado recibirá un premio (también conocido como "en el dinero"), la inscripción tardía podrá cerrarse, independientemente del periodo de inscripción tardía detallado en el vestíbulo del torneo. No podrán inscribirse más jugadores. Además, en tal situación, la bolsa de premios del torneo vendrá determinada únicamente por la cantidad recaudada a través del registro de jugadores, en lugar de por cualquier cantidad de premio garantizada anunciada.

Política de eliminación de torneos

La mayoría de los torneos terminan cuando un solo jugador acumula todas las fichas en juego, y en algunos torneos, cuando todos los jugadores restantes recibirán el mismo premio (por ejemplo, si un torneo satélite otorga cinco (5) premios idénticos, el torneo puede terminar cuando queden cinco (5) jugadores).

Si dos o más jugadores son eliminados en la misma mano, el jugador con más fichas al principio de la mano termina por delante del jugador o jugadores con menos fichas. Si todos los jugadores empezaron la mano con un número idéntico de fichas, la clasificación final se determina por la ubicación en la mesa, y el primer jugador eliminado sentado a la izquierda del botón termina por delante del jugador o jugadores sentados más lejos.

A medida que los jugadores son eliminados de los torneos de GGPoker, el software "romperá" las mesas para llenar los asientos vacíos disponibles. Los jugadores son recolocados aleatoriamente y puede resultar en que un jugador tenga que poner varias ciegas grandes seguidas. En ocasiones, el software de GGPoker puede equilibrar las mesas para asegurar que todas las mesas tienen un número igual (o lo más parecido posible) de jugadores activos. Los jugadores movidos a mesas equilibradas serán, siempre que sea posible, movidos a posiciones similares en relación a las ciegas.

Política de pausas en los torneos

Los detalles sobre las pausas de cada torneo aparecen en el vestíbulo de ese torneo, con la cantidad de tiempo restante hasta la siguiente pausa indicada si el torneo está en marcha.

Muchos torneos ofrecen descansos sincronizados, pero no todos lo hacen, por lo que GGPoker anima a los jugadores a que se informen de los tiempos de descanso de cada torneo en el que estén jugando para garantizar un entorno de juego más cómodo.

Política de desconexión y abandono de torneos

Al participar en un torneo, los jugadores de GGPoker aceptan el riesgo de desconexión de Internet, debido a problemas con la conexión entre su(s) dispositivo(s) y los servidores, lag o congelación o algún otro problema en el(los) dispositivo(s) del jugador o en la forma en que dicho dispositivo accede a Internet.

GGPoker no acepta ninguna responsabilidad por la desconexión de un jugador, excepto en el caso de una caída del servidor. Aunque cada usuario es responsable de su propia conexión a Internet, nos esforzamos por proteger a los jugadores que se desconectan durante las fases finales de un torneo por dinero real, concediéndoles tiempo extra para volver a conectarse.

Si un jugador se retira durante una mano, ya sea conectada o desconectada, su mano se retirará si se enfrenta a una acción o puede pasar si no se enfrenta a ninguna acción.

Si un jugador no está conectado antes de que empiece una mano, se le repartirán cartas y se colocará una ciega y/o un ante. No hay ninguna norma que prohíba a un jugador decidir no participar; el jugador que lo haga seguirá teniendo ciegas y ante y se le seguirán repartiendo cartas. Dos o más jugadores no pueden acordar retirarse simultáneamente, ya sea en la misma mesa o en mesas diferentes; tales acciones pueden caer bajo la política de colusión de GGPoker.

Reglas del póquer

No está permitido hacer una apuesta que supere el valor de las fichas en la mesa al principio de una mano. Está permitido adquirir fichas adicionales sólo entre manos. Si se queda sin fichas durante una mano, se considera que ha apostado "todo". no puede retirar dinero de la mesa durante una sesión de juego. Sacar dinero de la partida y seguir jugando no está permitido en un formato de apuestas de mesa.

Usted acepta plenamente y está de acuerdo en que el software generador de números aleatorios determinará todos los resultados de los Juegos de casino.

Usted reconoce y acepta que no interferirá, interrumpirá, e intentará interrumpir, o intentará manipular las operaciones del Sitio Web o el juego normal de cualquiera de los Juegos en GGPoker. El incumplimiento de lo anterior puede dar lugar a su exclusión del Sitio Web y a investigaciones penales y civiles.

Política de chat

La empresa ofrece a sus clientes la posibilidad de participar en chats en los que pueden comunicarse con otros jugadores registrados en el sitio. Nos reservamos el derecho de establecer la política de chat y cambiarla en cualquier momento con o sin previo aviso.

La función de chat está pensada para fomentar una experiencia de juego positiva y una comunicación básica entre los jugadores. Nos reservamos el derecho de restringir la capacidad de un individuo para participar en cualquier chat en función del comportamiento exhibido por el individuo.

La Empresa ofrece a sus clientes la posibilidad de grabar y emitir contenidos de vídeo a través de la función SnapCam, accesible desde el software GGPoker. No está permitida la difusión de contenidos considerados ofensivos por la Empresa, ni el uso de la función SnapCam para acosar a otros clientes. Los clientes a los que se descubra haciendo un uso indebido de SnapCam perderán el acceso a la función, y La Empresa podrá tomar medidas adicionales si es necesario, incluyendo pero no limitándose a la suspensión y prohibición de la cuenta. También nos reservamos el derecho a denunciar cualquier contenido cuestionable a las autoridades pertinentes.

Todos los usuarios deben abstenerse de cualquier comunicación que:

  1. Tengan carácter difamatorio;
  2. Sean ilegales o el usuario no tenga derecho legal a revelarlas;
  3. Contener nada que sea racista, vulgar, odioso, obsceno, profano, amenazador, insultante, ofensivo o discriminatorio;
  4. Tengan por objeto suplantar la identidad de otra persona o entidad;
  5. Se publican con fines publicitarios;
  6. Contener un enlace a virus, archivos corruptos, keyloggers o cualquier otro código o material malicioso que pueda causar daños al ordenador, los datos o la seguridad financiera de cualquiera de las partes;
  7. Tengan por objeto aprovecharse de otros jugadores que utilicen nuestro sitio o actuar en connivencia con ellos;
  8. Están asociados a actividades delictivas;
  9. Sean intencionadamente falsas o engañosas;
  10. Tienen por objeto solicitar información personal como datos de contacto y/o nombre real;
  11. Estén protegidos por cualquier forma de propiedad intelectual, registrada o no, o por cualquier obligación contractual, legal o equitativa de confidencialidad;
  12. Se considera que "envían spam" a otros jugadores

Nuestras salas de chat están moderadas y todas las conversaciones que se producen en ellas se registran y graban. Nos reservamos el derecho a investigar retrospectivamente cualquier comentario realizado por los usuarios e imponer las medidas oportunas, incluyendo, entre otras, la prohibición temporal, la prohibición permanente o el cierre de la cuenta. También nos reservamos el derecho a denunciar cualquier conversación o comentario sospechoso a las autoridades competentes.

Política de manos en juego

Influir intencionada o inadvertidamente en el desarrollo de una mano en juego o en la acción de sus participantes mediante discusiones, el uso de emoji o la utilización de SnapCam está estrictamente prohibido y puede dar lugar a la suspensión temporal o permanente de todas las funciones de comunicación.

Política de negociación de torneos

En muchos torneos está permitido hacer tratos. Si todos los jugadores restantes en un torneo están de acuerdo en hacer un trato, deben indicarlo seleccionando la opción apropiada en la mesa. A continuación, los jugadores participantes pueden discutir y acordar o rechazar un trato.

Política de torneos de recompensas

En algunos torneos de GGPoker especialmente designados (por ejemplo, a partir de abril de 2019, en los torneos Bounty Hunter), se colocará un bounty sobre algunos o todos los participantes del torneo. Un jugador que elimine a un oponente sumará el importe de la recompensa a su propio total de recompensas. El total de recompensa de cada jugador superviviente solo se otorgará cuando se alcancen las posiciones finales que pagan premios (es decir, cuando explote la burbuja).

En caso de que dos jugadores muestren manos ganadoras idénticas y, por lo tanto, se repartan el bote en una mano que elimine a otro(s) jugador(es), cualquier recompensa concedida se dividirá a partes iguales entre los jugadores que tengan las manos ganadoras.

Los jugadores no pueden llegar a ningún acuerdo entre ellos para eliminar a un jugador en particular con el fin de reclamar su recompensa. Dichos acuerdos se consideran colusión y son motivo de descalificación del torneo y/u otras sanciones.

Política de premios de los torneos

GGPoker se reserva el derecho (en cualquier momento) de modificar los premios otorgados en cualquier torneo. Además, GGPoker se reserva el derecho de conceder un premio monetario de igual o mayor valor que el premio principal en lugar del premio principal del torneo, a su entera discreción.

Nota: los jugadores no recibirán fracciones de céntimo. En todos los casos en los que las ganancias de un jugador incluyan una fracción de céntimo, GGPoker redondeará las ganancias de dicho jugador al céntimo más cercano. Así, por ejemplo, si gana 4,096 $, recibirá 4,09 $.

Política de premios por varios satélites/plazas

Si un jugador gana entradas o asientos por segunda vez o posteriormente para un torneo objetivo para el que ya está inscrito o ha utilizado todas las entradas permitidas, el jugador recibirá Dólares de Torneo (T$) por el valor del importe del buy-in del torneo objetivo menos la cuota de inscripción al torneo en lugar de la entrada o el asiento.

Por ejemplo, si un jugador ya está inscrito en un torneo con un buy-in de 100 $, en el que 90 $ van a la bolsa de premios y 10 $ son la tasa del torneo, y posteriormente gana un torneo satélite que otorga asientos para el torneo de 100 $, el jugador recibirá T$90 en lugar del asiento.

Política de apuestas en torneos

Muchos torneos de GGPoker incluyen una función de apuesta, que permite a los jugadores "vender" un porcentaje determinado de su acción en el torneo una vez que se han inscrito en el torneo y antes de que éste comience.

Si un jugador decide vender parte de su participación en el torneo, pero se da de baja del torneo antes de que comience, los fondos de la apuesta se devolverán a los jugadores que compraron una participación y no serán retenidos por el jugador vendedor.

Política de reembolso

En el caso de que los servidores de GGPoker se caigan o se produzca un tiempo de inactividad no programado de GGPoker, GGPoker reembolsará a los jugadores como se describe a continuación. GGPoker, a su sola discreción, decidirá lo contrario para cualquier otro evento que interrumpa el juego causado por el Licenciatario o los jugadores del Licenciatario.

En los Cash Games, se anularán todas las manos en curso. El recuento de fichas de cada jugador se restablecerá a la cantidad existente al principio de la mano.

Para los torneos, existen cuatro (4) posibilidades en función del estado del Torneo:

  • Si el torneo no ha comenzado, GGPoker reembolsará todos los buy-ins y tasas a los jugadores inscritos.
  • Si el torneo ha comenzado y se encuentra en periodo de inscripción tardía (es decir, cuando el torneo permite a un usuario inscribirse como jugador después de la hora de inscripción fijada) o si el periodo de inscripción tardía ha finalizado pero el torneo no ha alcanzado las plazas pagadas, a los jugadores restantes se les reembolsará la comisión y la recompensa actual (si procede). En cuanto a la bolsa de premios, el (cincuenta) 50% se pagará a partes iguales a los jugadores restantes en el momento de la cancelación, y el otro (cincuenta) 50% se pagará en función del recuento de fichas de los jugadores restantes en el momento de la cancelación. Si el torneo tiene una bolsa de premios garantizada que no se ha alcanzado o superado en el momento de la cancelación, sólo se distribuirá el importe de la bolsa de premios recaudado a través de las inscripciones de los jugadores.
  • Si el torneo ha alcanzado las plazas pagadas, a los jugadores restantes se les reembolsará su Fee y el bounty actual (si procede). En cuanto a la bolsa de premios, el siguiente premio a ganar se distribuirá a cada jugador restante en el momento de la cancelación y el resto se pagará según el recuento de fichas a los jugadores restantes en el momento de la cancelación. Todas las transacciones, incluidos los botes ganados y perdidos, se contabilizan en la cuenta de los jugadores al finalizar cada mano.
  • Si un torneo con inscripción tardía llega a un punto en el que el siguiente jugador eliminado recibirá un premio (también conocido como "en el dinero"), la inscripción tardía podrá cerrarse, independientemente del periodo de inscripción tardía detallado en el vestíbulo del torneo. No podrán inscribirse más jugadores. Además, en tal situación, la bolsa de premios del torneo vendrá determinada únicamente por la cantidad recaudada a través del registro de jugadores, en lugar de por cualquier cantidad de premio garantizada anunciada.

Tenga en cuenta que al calcular los reembolsos de los torneos, GGPoker determinará el momento en que comenzó la interrupción y utilizará el estado de juego de cualquier torneo inmediatamente anterior a esta interrupción como base para calcular los reembolsos. No todos los jugadores pueden experimentar la interrupción al mismo tiempo.

Con respecto a la función de apuestas y reembolsos de GGPoker, si un jugador ha vendido una acción y recibe un reembolso en efectivo, ya sea igual al buy-in y la comisión iniciales o mayor, aquellos jugadores que compraron la acción recibirán una parte de la cantidad total reembolsada al jugador respaldado en proporción al tamaño de la apuesta comprada.

En aquellas circunstancias en las que un jugador haya vendido una acción a través de la función de apuesta y reciba una entrada de reemplazo o una entrada de reemplazo en lugar de un reembolso en efectivo, a aquellos jugadores que compraron la acción se les devolverán las cantidades que apostaron en efectivo.

Reglas de la Casa para Casino -Juegos de Mesa, Tragaperras RNG

1. Para leer las Reglas de Juego de cada juego en el Casino, haga clic en el icono de información mientras juega al juego. Es responsabilidad de cada jugador verificar que entiende las reglas del juego elegido antes de realizar apuestas.

2. Si se desconecta en medio de un juego de casino (por ejemplo, Blackjack, Baccarat, Ruleta, CasinoPoker, RussianPoker, Sicbo, DragonTiger, Rueda de la Fortuna) sólo tiene que volver a conectarse a su cuenta. Podrá reanudar la partida interrumpida en el punto en el que se desconectó. Su apuesta pendiente se mantendrá durante 24 horas, y su apuesta será cancelada y devuelta a su saldo si el juego no se completa en 24 horas desde la desconexión.

3. Nos reservamos el derecho a anular cualquier bonificación y/o ganancia obtenida mediante un comportamiento fraudulento.

4. Tenemos derecho a modificar y cambiar estas normas en cualquier momento.

5. En caso de litigio, éste se regirá por nuestras Condiciones Generales.

Reglas de la casa para el casino en vivo

 

I. Definiciones y normas generales

Repartir
Distribución de las cartas entre los jugadores y el crupier.

Jefe de foso
Persona responsable de la supervisión del funcionamiento del juego.

Distribuidor
Persona responsable del funcionamiento del juego.

Zapato de reparto
Dispositivo desde el que se reparten las cartas.

 

II. Definiciones y reglas del bacará

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Baccarat
El recuento de puntos de la mano del jugador o de la mano de la banca es igual a cero.

Mano de la banca
La mano jugada en la parte designada en el esquema para la mano de la banca.

Mano del jugador
La mano jugada en la parte designada en el tablero para la mano del jugador.

Natural
La mano con una cuenta de puntos de 8 o 9, en las 2 cartas originales.

Empate
Cuando las manos del jugador y de la banca tienen el mismo número de puntos.

Recuento de puntos
El "recuento de puntos" de una mano será un número de una sola cifra del 0 al 9 inclusive y se determinará sumando el valor de las cartas de la mano. Si el total de las cartas de una mano es un número de dos cifras, la cifra de la izquierda de dicho número no tendrá valor y la cifra de la derecha constituirá el recuento de puntos de la mano.

1.2 Características físicas de la mesa o mesas de bacará

1.2.1 El Baccarat se juega en una mesa redonda estándar de 1450x800mm con tres lugares de apuesta para el Jugador, el Empate y la Banca.

1.2.2 Una mesa de bacará debe tener un estante de descarte. Las mesas no están equipadas con un dispositivo 'no peek'. Se pueden utilizar escáneres de cartas como alternativa a los dispositivos 'no peek'.

Si hay más de una mesa de bacará en juego, las mesas de bacará deben tener un número identificativo, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o en un accesorio de la mesa.

1.2.3 Calzado

Un zapato de repartir debe estar diseñado y construido para mantener la integridad del juego.

1.3 Las tarjetas

1.3.1 El bacará se juega con ocho barajas, cada una de las cuales tiene 52 cartas sin comodines, con dorsos del mismo color y diseño y dos cartas de corte; una colocada en el dorso

de todas las barajas y una que corte siete cartas del dorso de la pila. Se repartirá desde un zapato específicamente diseñado para tal fin.

1.3.2 El "Valor" de las cartas de cada baraja será el siguiente:

  1. Cualquier carta del 2 al 9 tendrá su valor nominal
  2. Cualquier Diez, Jota, Reina o Rey tendrá un valor de cero
  3. Cualquier As tendrá un valor de uno. Ejemplos de esta regla son los siguientes
    a: Una mano compuesta por un As, un 2 y un 4 tiene un recuento de puntos de 7
    b: Una mano formada por un As, un 2 y un 9 tiene un total de 12, pero sólo una puntuación de 2, ya que el dígito 1 del número 12 se descarta.

1.3.3 Las tarjetas se inspeccionarán antes del inicio del juego y al final del mismo.

2. Apuestas

2.1 Normas generales

2.1.1 La apuesta de un jugador se colocará en el área apropiada del tablero de Baccarat en la pantalla del jugador. Se puede colocar un máximo de tres apuestas en cualquier área de juego, Jugador, Banca y Empate.

2.1.2 Una apuesta en la "Mano de la Banca" deberá:

  1. Gana si la "mano de la banca" tiene un recuento de puntos superior al de la "mano del jugador".
  2. Pierde si la "Mano de la Banca" tiene un Recuento de Puntos inferior al de la "Mano del Jugador".
  3. No se gana ni se pierde si el recuento de puntos de la "mano de la banca" y de la "mano del jugador" son iguales.

2.1.3 Una apuesta en la "Mano del Jugador" deberá:

  1. Gana si la "Mano del Jugador" tiene un Recuento de Puntos superior al de la "Mano de la Banca";
  2. Pierde si la "Mano del Jugador" tiene un Recuento de Puntos inferior al de la "Mano de la Banca";
  3. Ni se gana ni se pierde si el recuento de puntos de la "mano de la banca" y de la "mano del jugador" son iguales.

2.1.4 Una apuesta en una "Apuesta de Empate" deberá:

  1. Gana si el recuento de puntos de la "mano de la banca" y de la "mano del jugador" son iguales.
  2. Pierde si esos Puntos no son iguales

2.1.5 Después de un empate, todas las demás apuestas son devueltas automáticamente por el sistema.

2.1.6 Ninguna apuesta podrá ser aceptada por el sistema, aumentada o cancelada después de que el cronómetro del sistema haya sonado indicando que el tiempo para realizar apuestas ha terminado. En este

El crupier que dirija la partida anunciará "No más apuestas". "No más apuestas" se anunciará antes de que se extraiga la primera carta del zapato.

2.1.7 Después de escanear la última carta y de que la Banca anuncie el resultado de la ronda, el sistema se encarga automáticamente de las apuestas en la mesa. El sistema recogerá todas las apuestas perdedoras y pagará todas las apuestas ganadoras.

  1. La apuesta mínima y máxima permitida se muestra en la pantalla del juego.
  2. Cada jugador es responsable de la correcta colocación de su(s) apuesta(s).
  3. Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que se repartan las cartas cuando éstas no se colocan a tiempo, no se cumplen los requisitos de apuesta mínima o máxima o no se comunica con el servidor de juego cuando se le pide que lo haga.

2.1.8 Un mal funcionamiento del sistema conllevará la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Pago de las apuestas

Los pagos pueden efectuarse de acuerdo con lo siguiente:

  1. Una apuesta ganadora realizada en la "Mano del Jugador" se pagará a una cuota de 1 a 1.
  2. Una apuesta ganadora realizada en la "Mano de la Banca" se pagará a una cuota de 1 a 1, menos un 5% de "Comisión" sobre la cantidad ganada.
    El sistema cobra automáticamente la comisión al jugador en el momento en que se realiza el pago de la ganancia.
  3. 2. Una "Apuesta de Empate" ganadora se pagará a una cuota de 8 a 1. 3. Una "Apuesta de Empate" ganadora se pagará a una cuota de 8 a 1.

3. Manejo y manipulación de tarjetas

3.1 Control y presentación de las tarjetas

3.1.1 Tras recibir las cartas en la mesa, el crupier debe clasificarlas e inspeccionarlas.

El crupier debe asegurarse de que las barajas están completas y de que ninguna carta tiene defectos, está rayada o marcada de algún modo.

3.1.2 El crupier y el Jefe de Foso extenderán las cartas boca arriba para comprobar que están todas. Se comprobará el dorso de las cartas para asegurarse de que no tienen marcas,

que puede conducir a la identificación del valor de la tarjeta. Se comprobará si las tarjetas presentan algún tipo de daño. El sistema de vigilancia del casino grabará en vídeo este proceso.

3.1.3 Si después de comprobar las barajas, el crupier o el Pit Boss comprueban que las barajas están dañadas o son incorrectas, el Pit boss las sustituirá. Se anotará el defecto de las barajas defectuosas y se devolverán al almacén de barajas.

3.1.4 En cualquier momento en que las cartas hayan sido retiradas de la superficie de juego de una mesa de bacará y sean posteriormente devueltas a cualquier mesa para su juego, el crupier deberá volver a inspeccionar y presentar las cartas de la forma descrita anteriormente.

3.2 Barajar y revolver

3.2.1 Una vez inspeccionadas visualmente, las cartas se pondrán boca abajo sobre la mesa, se apilarán formando dos montones iguales y se mezclarán minuciosamente mediante un "lavado" o un "barajado", se apilarán de nuevo formando dos montones iguales y se barajarán una vez por mazo.

3.2.2 Después de repartir cada pila de cartas, el crupier debe barajarlas de nuevo de forma que queden mezcladas aleatoriamente. El barajado de las cartas debe realizarse al final de la mano en la que se alcanza la carta de corte.

3.2.3 A discreción del casino, el crupier puede volver a barajar las cartas tras la conclusión de cualquier mano.

3.3 Corte

3.3.1 Una vez barajadas las cartas, el crupier las apilará con el dorso hacia atrás y las cortará personalmente.

3.3.2 El crupier debe cortar las cartas colocando la carta de corte en el montón.

3.3.3 Una vez insertada la carta de corte, el crupier tomará todas las cartas que estén delante de la carta de corte y las colocará en la parte posterior de la pila, tras lo cual el crupier cortará siete cartas.

3.3.4 La tarjeta de corte se colocará a una distancia de siete tarjetas de la parte posterior de la pila.

3.3.5 La pila de cartas se introducirá entonces en el zapato de repartir para el comienzo del juego.

3.4 El acuerdo

3.4.1 El Dealer debe repartir las cartas en las zonas apropiadas de la disposición situada inmediatamente delante del Dealer.

3.4.2 Una vez finalizado el tiempo para realizar apuestas, el crupier anunciará "NO HAY MÁS APUESTAS" y el cronómetro parpadeará en rojo.

3.4.3 Se reparten dos manos boca arriba. La primera y tercera cartas representarán la mano del jugador. La segunda y cuarta cartas representarán la mano de la banca.

3.4.4 Si la mano del jugador va a recibir una tercera carta según las reglas del Baccarat, el Repartidor saca una carta para la mano del jugador y la coloca perpendicular a las cartas anteriores del jugador.

3.4.5 Si la mano de la banca tiene derecho a una tercera carta según las reglas del Baccarat, el Repartidor saca una carta para la banca y la coloca encima y perpendicular a las cartas anteriores de la banca.

3.5 La obra

3.5.1 Una vez repartidas las cuatro cartas iniciales:

  1. Si el jugador o la banca tienen un 8 o un 9 "natural", ambos se plantan automáticamente, sin excepciones.
  2. Si el total del jugador es 6 o 7, el jugador se planta.
  3. Si el jugador se planta, la banca acierta con un total de 5 o menos.
  4. Si el total del jugador es 5 o menos, el jugador pasa automáticamente y el crupier le da una tercera carta.
  5. Si el jugador recibe una tercera carta, la banca roba una tercera carta de acuerdo con lo siguiente:
    l La mano de la banca suma 0,1,2:
    l La banca siempre roba una tercera carta.
    l La mano de la banca suma 3: La banca roba si la tercera carta del jugador es 1-2-3-4-5-6-7-9-0 (no 8)
    l La banca suma 4: La banca roba si la tercera carta del jugador es 2-3-4-5-6-7
    l Banca 5: La banca roba si los tercios del jugador son 4-5-6-7
    l Banca 6: La banca saca si el jugador saca 6-7
    l Banca 7: La banca se planta

3.5.2 El orden de mérito de las manos será:

  1. Un recuento de puntos de nueve
  2. Un recuento de ocho puntos
  3. Un recuento de puntos de siete; y
  4. Así que en un recuento de puntos de Baccarat

3.5.3 La banca anunciará el ganador y los resultados se mostrarán simultáneamente en el lado del jugador.

3.5.4 Cuando aparezca la carta de corte durante el juego, se retirará la carta de corte y se colocará en la mano derecha del crupier junto al portador de la carta y a la vista del jugador. El Croupier que dirija la partida anunciará "Última mano antes de barajar". Una vez finalizada dicha mano, no se repartirán más cartas hasta que se produzca la nueva barajada.

3.6 Recogida

3.6.1 Al finalizar la partida, el crupier limpia la disposición de la mesa recogiendo las cartas.

Esto se hace de derecha a izquierda, uno a uno colocando uno encima de otro para poder volver a colocarlos en la mesa en el orden correcto en caso de pregunta o disputa.

3.6.2 Cada crupier debe recoger cartas sistemáticamente en una sola dirección durante cualquier turno.

3.6.3 Una vez recogidas las cartas, el crupier las coloca en el descarte.

4. Actos prohibidos

4.1 Ningún casino u otra persona puede quitar, añadir o alterar ninguna carta excepto según lo dispuesto por esta regla, y ningún crupier u otro empleado del casino permitirá que ninguna persona realice tal actividad.

4.2 El crupier no mirará, ni expondrá a nadie, la cara de una carta antes de repartirla.

4.3 Ningún crupier o jefe de box podrá aconsejar a un jugador sobre la estrategia de juego ni recomendar el juego adecuado de una mano mientras el jugador tenga una apuesta pendiente sobre el resultado de la mano.

 

III. Definiciones y reglas del Blackjack

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Blackjack
Un as y una carta adicional con un valor en puntos de diez, repartidas como las dos cartas iniciales a un jugador o al crupier.

Total duro o total de puntos duros
El recuento total de puntos de una mano que no contiene ases o que contiene ases que se cuentan cada uno como uno en valor.

Carta oculta
Una carta repartida boca abajo al crupier, que permanece boca abajo hasta que todos los jugadores excepto el crupier han recibido todas las cartas que han pedido.

Layout o disposición de la mesa
El fieltro, paño u otro material que cubre la superficie de juego de una mesa de blackjack.

Total suave o total de puntos suave
El recuento total de puntos de una mano que contiene uno o más ases cuando un as se cuenta como once en valor.

1.2 Características físicas de la mesa o mesas de black jack

1.2.1 El Blackjack se juega en una mesa redonda estándar de 1450x800mm con asientos para un máximo de siete jugadores en un lado y un asiento para el crupier en el otro.

1.2.2 Una mesa de blackjack debe tener un estante de descarte. Las mesas no están equipadas con un dispositivo 'no peek'. Se pueden utilizar escáneres de cartas como alternativa a los dispositivos 'no peek'.

Si hay más de una mesa de blackjack en juego, las mesas deben tener un número, nombre o código identificativo, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o dentro de la interfaz de usuario de juego.

1.2.3 Los siguientes avisos deberán aparecer en el diseño de la mesa o en los carteles de la mesa claramente visibles para todos los jugadores de la mesa:

  1. Una de estas afirmaciones, sustancialmente de esta forma: "el repartidor debe pedir 16 y plantarse en 17"
  2. "El Blackjack paga 3 a 2" (sustitúyalo por probabilidades más altas de acuerdo con los hechos); y "El seguro paga 2 a 1" (sustitúyalo por probabilidades más altas y restricciones sobre el seguro de acuerdo con los hechos).

1.3 Las reglas del juego deben establecer:

  1. Límites mínimos y máximos de apuestas de mesa y, si procede, límites mínimos y máximos de apuestas de mesa para circunstancias especiales.
  2. En su caso, restricciones a la duplicación.
  3. Si procede, cualquier restricción para dividir ases o el número de cartas que se pueden pedir para dividir ases.
  4. Si procede, cualquier calendario especial de pagos o probabilidades de reembolso

1.4 Calzado

Un zapato de repartir debe estar diseñado y construido para mantener la integridad del juego. Las zapatas de repartir y las rejillas de descarte deben inspeccionarse cada día de juego antes de colocar las cartas en ellas para asegurarse de que la zapata u otro dispositivo no está dañado, funciona correctamente y no ha sido comprometido de ninguna manera que pueda afectar a la integridad del juego.

1.5 Tarjetas

Los valores de las cartas contenidas en una baraja son los siguientes:

  1. Una carta del 2 al 10 tiene su valor nominal;
  2. Una sota, una reina o un rey tienen un valor de 10; y
  3. Un as puede tener un valor de 1 u 11 a menos que un valor de 11 diera a un jugador o a la banca una puntuación superior a 21, en cuyo caso tiene un valor de uno.
  4. Una baraja estándar de blackjack contendrá 52 cartas en cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y picas) con cada palo formado por cartas numéricas del 2 al 10 y una sota, una reina, un rey y un as.

2. Apuestas

2.1 Normas generales

2.1.1 Antes de que se reparta la primera carta de una ronda de juego, el jugador debe realizar una apuesta.

Las apuestas deben pagarse como apuestas ganadoras si se produce alguno de los siguientes eventos:

  1. La suma de los valores de las cartas del jugador es igual o inferior a 21 y la suma de los valores de las cartas del crupier es superior a 21;
  2. La suma de los valores de las cartas del jugador supera la suma de los valores de las cartas del crupier, y la suma de los valores de las cartas ni del jugador ni del crupier supera 21; o bien
  3. El jugador tiene blackjack y el crupier no.
  4. Las apuestas se perderán siempre que el jugador no tenga una mano ganadora, excepto cuando el valor de la mano del jugador sea igual al valor de la mano del crupier. El crupier cobrará todas las apuestas perdedoras, salvo en caso de irregularidades.

2.1.2 Excepto al dividir parejas, doblar o hacer una apuesta de seguro, ninguna apuesta puede aumentarse, disminuirse o retirarse después de que se haya repartido la primera carta de una ronda. Todas las apuestas en el blackjack deben realizarse de acuerdo con el software de juego a partir de los fondos disponibles del jugador.

2.1.3 Ninguna apuesta será aceptada por el sistema, aumentada o cancelada después de que el temporizador del sistema se haya agotado indicando que el tiempo para realizar apuestas ha terminado. En este momento, el crupier anunciará "No más apuestas". "No más apuestas" se anunciará antes de que se extraiga la primera carta del zapato.

2.1.4 Después de que la última carta es escaneada y el Dealer anuncia el resultado de la ronda, el sistema automáticamente se encarga de las apuestas en la mesa el sistema recogerá todas las apuestas perdedoras y pagará todas las apuestas ganadoras.

  1. La apuesta mínima y máxima permitida se muestra en la pantalla del juego.
  2. Los jugadores son responsables de la correcta colocación de su apuesta o apuestas.
  3. Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que se repartan las cartas cuando éstas no se coloquen a tiempo, no se cumplan los requisitos de apuesta mínima o máxima o se produzca un fallo en la comunicación con el

servidor de juegos cuando se le solicite.

2.1.5 Un mal funcionamiento del sistema conllevará la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Empuje y excepciones

Una apuesta se anula y se devuelve al jugador cuando la suma del valor de las cartas del jugador es igual a la suma del valor de las cartas del crupier o cuando tanto el crupier como el jugador tienen blackjack. La apuesta de un jugador se pierde si el crupier tiene blackjack y la suma del valor de las cartas del jugador es 21 pero

no es un blackjack. La apuesta de un jugador se pierde cuando los valores tanto de las cartas del jugador como de las cartas del crupier superan 21.

2.3 Pago de las apuestas

  1. Las apuestas ganadoras se pagarán a probabilidades de al menos uno a uno, con la excepción del blackjack, que se pagará a probabilidades de al menos tres a dos.
  2. Cuando los totales de las manos del crupier y del jugador son iguales, se denomina empate; ninguno gana ni pierde.
  3. Si el total de la mano del jugador supera 21, se pasa y pierde su apuesta.

2.4 Gestión de las apuestas

Después de que una apuesta en la línea de seguro, una apuesta para doblar o una apuesta para dividir parejas haya sido confirmada por el software, no se permitirá a ningún jugador manipular, retirar o alterar las apuestas hasta que la mano del jugador se haya resuelto.

2.5 Apuestas de seguros

2.5.1 Si la primera carta repartida a la banca es un as, el jugador puede hacer una apuesta de seguro que gana si la carta descubierta de la banca es un rey, una reina, una sota o un diez y pierde si la carta descubierta de la banca es un as, un dos, un tres, un cuatro, un cinco, un seis, un siete, un ocho o un nueve. Una apuesta de seguro se realiza realizando una apuesta de la mitad de la cantidad apostada en la apuesta inicial del jugador. El jugador puede rechazar o aceptar el seguro haciendo clic en

el botón correspondiente.

2.5.2 Las apuestas de seguro deben realizarse inmediatamente después de que se reparta la segunda carta a cada jugador, después de que se descubra la carta del crupier y antes de que se repartan cartas adicionales, además de la segunda carta, al crupier.

2.5.3 Todas las apuestas ganadoras del seguro deben pagarse con una probabilidad de dos a uno. Todas las apuestas de seguro perdedoras son cobradas por el software inmediatamente después de que el crupier compruebe la carta descubierta para blackjack.

2.6 Doblar la apuesta

Un casino puede permitir a un jugador doblar su mano, lo que consiste en hacer una apuesta adicional, que no supere la apuesta original del jugador, en las dos primeras cartas repartidas al jugador. Sólo debe repartirse una carta adicional en la mano en la que el jugador ha decidido doblar.

2.7 Dividir parejas

Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador tienen el mismo valor, el jugador puede dividir la mano en dos manos separadas haciendo una apuesta en la segunda mano igual a la apuesta original del jugador. Si un jugador divide las parejas, el crupier debe repartir las dos segundas cartas a cada mano. Después de repartir una carta adicional a una pareja dividida, el jugador debe plantarse o pedir carta. Un jugador no puede dividir parejas, incluidas las parejas de ases, más de una vez. A discreción del casino, a un jugador que separe ases sólo se le podrá repartir una carta por cada as. En caso de dividir ases cuando el jugador recibe una segunda carta con valor de 10, contará como 21 y no como Black Jack.

3. Manejo y manipulación de tarjetas

3.1 Control y presentación de las tarjetas

3.1.1 Tras recibir las cartas en la mesa, el crupier debe clasificarlas e inspeccionarlas. El crupier debe asegurarse de que las barajas están completas y de que ninguna carta tiene defectos, está rayada o marcada de algún modo.

3.1.2 El Jefe de Foso debe distribuir las cartas, boca arriba sobre la mesa, por barajas, según el palo y en secuencia, de tal forma que pueda identificarse cada carta individualmente. El sistema de vigilancia del casino deberá grabar en vídeo este proceso.

3.1.3 El crupier debe inspeccionar, presentar, barajar y colocar las cartas en un zapato en la mesa de blackjack donde se repartirán las cartas.

3.1.4 En cualquier momento en que las cartas se hayan retirado de la superficie de juego de una mesa de blackjack y se devuelvan posteriormente a cualquier mesa para jugar, el crupier debe volver a inspeccionar y presentar las cartas de la forma descrita anteriormente.

3.2 Barajar y revolver

3.2.1 Tras la presentación e inspección de las cartas, el crupier debe ponerlas boca abajo sobre la mesa, mezclarlas bien utilizando una técnica de "lavado" o similar, barajarlas y, a continuación, apilarlas.

3.2.2 Después de repartir cada pila de cartas, el crupier debe barajarlas de nuevo de forma que queden mezcladas aleatoriamente. El barajado de las cartas debe realizarse al final de la mano en la que se alcanza la carta de corte.

3.2.3 A discreción del casino, el crupier puede volver a barajar las cartas tras la conclusión de cualquier mano.

3.3 Corte

Una vez barajadas las cartas, el crupier debe cortarlas personalmente.

  1. La carta de corte se colocará a 4 barajas del fondo del zapato en los juegos de Blackjack.
  2. Una vez insertada la carta de corte, el crupier debe coger todas las cartas que estén delante de la carta de corte y colocarlas en la parte posterior de la pila.

3.4 Procedimiento para repartir las cartas

Las cartas se pueden repartir desde un zapato de repartir diseñado específicamente para este fin y situado en la mesa a la izquierda del crupier. El crupier debe sacar las cartas del zapato o de la baraja y colocarlas en la zona correspondiente de la mesa. Al comienzo de una ronda de juego, el crupier debe, empezando por el primer jugador situado a su izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, repartir las cartas en el siguiente orden:

  1. Una carta boca arriba a cada jugador que haya hecho una apuesta;
  2. Una carta boca arriba a la banca;
  3. iii. Una segunda carta, boca arriba a cada jugador que haya hecho una apuesta; y
  4. Una segunda carta mira hacia abajo al repartidor.

3.5 La obra

  1. Después de repartir dos cartas a cada jugador y al crupier, se le pedirá a cada jugador que doble, divida las parejas, se plante, acierte o haga una apuesta de seguro.
  2. Un jugador debe indicar su intención seleccionando la acción apropiada a través de los controles de software en la interfaz del ordenador del jugador con el juego dentro del plazo asignado.
  3. iii. El crupier debe esperar una señal del software de intención del jugador antes de repartir cartas adicionales al jugador o antes de pasar al siguiente jugador, a menos que el recuento de cartas del jugador sea exactamente veintiuno o supere los veintiuno, en cuyo caso el software indicará al crupier que pase a la siguiente jugada. Si no hay respuesta por parte del jugador y el tiempo asignado al jugador por el casino ha terminado, el software indicará al crupier que pase al siguiente jugador sin actuar sobre la mano del jugador anterior.

3.6 La recogida

Al finalizar una ronda de juego, el crupier debe recoger todas las cartas de la mesa de derecha a izquierda, colocándolas una encima de otra, de modo que puedan ordenarse fácilmente para indicar la mano de cada jugador en caso de duda o disputa. Cada croupier debe recoger las cartas en una sola dirección durante cualquier turno. En primer lugar, el crupier debe recoger sus cartas y utilizarlas para recoger las cartas de los jugadores que se añadan a la pila que tiene en la mano en orden inverso a la dirección inicial del reparto o de derecha a izquierda, de forma que las cartas del crupier se sitúen en la parte inferior de la pila de descarte cuando se coloquen en el estante de descarte. Después de la recogida, todas las cartas de los jugadores y las del crupier deben colocarse en el descarte.

3.7 Carta de la banca

El crupier no podrá mirar, exponer ni permitir que se exponga la cara de la carta descubierta del crupier hasta que se hayan repartido todas las cartas solicitadas por los jugadores, a menos que la carta descubierta del crupier sea un as. Si la carta descubierta del crupier es un as, el software ofrecerá a los jugadores la opción de comprar un seguro. Una vez finalizado el tiempo seleccionado para la operación, el software indicará al crupier que compruebe si la carta descubierta es Blackjack.

4. Actos prohibidos

4.1 Ningún casino u otra persona puede quitar, añadir o alterar ninguna carta excepto según lo dispuesto por estas reglas, y ningún crupier u otro empleado del casino permitirá que ninguna persona realice tal actividad.

4.2 El crupier no mirará ni expondrá a ninguna persona la cara de una carta antes de repartirla.

4.3 Ningún crupier o pit boss podrá aconsejar a un jugador sobre la estrategia de juego ni recomendar el juego adecuado de una mano mientras el jugador tenga una apuesta pendiente sobre el resultado de la mano.

4.4 Extracción de cartas adicionales por parte de jugadores y crupieres

  1. Un jugador puede elegir pedir cartas adicionales si el total de puntos duros del jugador es inferior a 21. A un jugador con blackjack o un total de puntos duros o blandos de 21 no se le pueden ofrecer cartas adicionales por parte del software.
  2. Un crupier debe robar cartas adicionales a la mano del crupier según lo indique el software hasta que el crupier tenga un total duro o blando de 17, 18, 19,20 ó 21.
  3. Un crupier no puede robar cartas adicionales para la mano del crupier, independientemente del recuento de puntos, si se han tomado decisiones sobre las manos de todos los jugadores y el recuento de puntos de la mano del crupier no tendrá ningún efecto sobre el resultado.

 

IV. Definiciones y reglas de la ruleta

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Apuesta negra
Apuesta realizada a los números negros. Apuesta de columna Apuesta realizada a los doce (12) números de una (1) columna.

Apuesta de esquina
Apuesta realizada a los cuatro (4) números que forman una esquina.
O a los cuatro números siguientes:

  • Cero (0)
  • Uno (1)
  • Dos (2)
  • Tres (3)

Apuesta de docena
Una apuesta realizada en cualquiera de los siguientes:

  • Los números del uno (1) al doce (12)
  • Los números del trece (13) al veinticuatro (24)
  • Los números del veinticinco (25) al treinta y seis (36)
  • Dieciocho

Apuesta de número
Una apuesta colocada en uno (1) de los siguientes:

  • Los números del uno (1) al dieciocho (18)
  • Los números del diecinueve (19) al treinta y seis (36)

Apuesta par
Apuesta realizada a los números pares de la ruleta.

Apuesta interior
Una apuesta dentro del campo de treinta y siete (37) números correspondientes con los números de la ruleta, incluyendo los siguientes:

  • Apuesta de esquina (o cuadrada)
  • Apuesta de cinco números
  • Apuesta en línea
  • Apuesta de fila
  • Dividir apuesta
  • Apuesta directa
  • Apuesta en la calle
  • Apuesta de seis líneas

Apuesta de línea
Apuesta realizada sobre los seis (6) números contenidos en dos (2) filas.

Apuesta impar
Apuesta realizada a los números impares de la ruleta.

Apuesta exterior
Apuesta que se realiza fuera del campo de treinta y siete (37) números, incluidos los siguientes:

  • Apuesta en negro
  • Apuesta de columna
  • Apuesta docena
  • Apuesta número dieciocho
  • Incluso apuesta
  • Apuesta rara
  • Apuesta roja
  • Apuesta baja/alta

Jefe de foso
Persona responsable de la supervisión del funcionamiento del juego.

Apuesta al rojo
Apuesta a los números rojos

Apuesta de fila o de calle
Una apuesta colocada en los tres (3) números en una fila

Apuesta dividida
Apuesta realizada a dos (2) números

Apuesta directa
Una apuesta sobre lo siguiente:

  • Número único del uno (1) al treinta y seis (36)
  • Cero (0)

Apuesta callejera
Apuesta realizada a tres (3) números seguidos

1.2 Características físicas de la mesa de ruleta:

1.2.1 La ruleta se juega en una mesa no estándar de madera maciza de 2000x950 mm con un diseño estándar de ruleta europea de un solo cero.

1.2.2 Si hay más de una mesa en juego, las mesas de ruleta deben tener un número, código o nombre identificativo, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o en la interfaz de usuario de juego.

2. Apuestas

2.1 NORMAS GENERALES

2.1.1 Todas las apuestas para la Ruleta deben hacerse colocando las fichas de juego en las áreas apropiadas del diseño de la ruleta. Los jugadores pueden seguir haciendo apuestas hasta que el crupier anuncie "No más apuestas" o el temporizador del sistema parpadee en rojo.

2.1.2 Cada jugador es responsable de la correcta colocación de su apuesta o apuestas en la ruleta.

2.1.3 Cada apuesta se liquidará estrictamente de acuerdo con su posición en el trazado cuando la bola caiga en reposo en un compartimento de la rueda.

2.1.4 Las apuestas mínimas y máximas permitidas se muestran en la pantalla del juego.

2.1.5 Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que la bola gire por no haber sido realizada a tiempo, por no cumplir los requisitos de apuesta mínima o máxima o por un fallo en la comunicación con el servidor de juego.

2.1.6 Un mal funcionamiento del sistema dará lugar a la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Pago

Las apuestas ganadoras son pagadas por el sistema a las probabilidades indicadas a continuación:

  • APUESTAS PROBABILIDADES DE PAGO
  • Recto 35 a 1
  • Partido 17 a 1
  • Calle 11 a 1
  • 4-Número 8 a 1
  • 6-Número 5 a 1
  • Columna 2 a 1
  • Docena 2 a 1
  • Rojo 1 a 1
  • Negro 1 a 1
  • Impar 1 a 1
  • Incluso 1 a 1
  • Bajo 1 a 1
  • Alto 1 a 1

3. Manejo y manipulación de ruedas

3.1 Rotación de la rueda y la bola

3.1.1 La bola de la Ruleta será girada por el crupier en dirección opuesta a la rotación de la rueda y deberá completar al menos tres vueltas alrededor de la pista de la rueda para constituir una vuelta válida.

3.1.2 Cuando la bola se detenga en un compartimento alrededor de la rueda, el crupier anunciará el número de dicho compartimento.

3.1.3 Después de que el Dealer anuncie el resultado de la ronda, el sistema se encarga automáticamente de las apuestas en la mesa recogiendo todas las apuestas perdedoras y pagando todas las apuestas ganadoras.

3.2 Inspección de la ruleta y la bola

3.2.1 Antes de abrir una ruleta, el Jefe de Foso inspeccionará la ruleta en busca de cualquier artilugio que pudiera afectar a su correcto funcionamiento.

3.2.2 Se comprobará el nivel de la rueda antes de abrirla para el juego.

3.2.3 Se hará girar la rueda para comprobar que todas las piezas móviles giran libre y uniformemente, y que todas las piezas son seguras y están en buenas condiciones de funcionamiento.

3.2.4 Se realizará una inspección física para comprobar la suavidad y redondez de la bola.

3.3 La obra

3.3.1 La ruleta se juega en una mesa que consta de dos partes: una rueda y un tablero (la mesa).

3.3.2 La rueda está dividida en su perímetro en 37 compartimentos numerados al azar: del 1 al 36 y el "0". Dieciocho de los números son rojos y 18 negros, y el "0" es verde.

3.3.3 Los mismos números aparecen secuencialmente en la disposición, que sirve para apostar. También se incluyen en la disposición espacios para apostar rojo y negro, par e impar y una variedad de otras combinaciones de números.

3.3.4 Los jugadores apuestan por uno o varios números y/o combinaciones. A continuación, el crupier hace girar la ruleta en una dirección. Cuando la bola se ralentiza, cae en uno de los compartimentos numerados, indicando así el número ganador. A continuación, la cámara se acerca al número ganador de la ruleta.

3.3.5 Los pagos de las apuestas dependen del número de posibilidades cubiertas. Cuantas menos posibilidades se cubran, mayor será el pago. Una vez que se han aceptado o pagado todas las apuestas, se hacen nuevas apuestas y la bola vuelve a girar.